MMORPG—pero en serio

Monday 14 de July de 2008

Otro post con dedicatoria. Este va para Malguzt, mi Hermano en Código, y uno de mis… uhm… tres amigos programadores (locales).

Con Malguzt siempre nos vemos entre clases; normalmente él saliendo cuando yo estoy a punto de entrar (siendo atropellados por la masa que abandona el aula de Análisis Matemático, y aplastado por la que intenta entrar a Análisis de Sistemas), y nos quedamos en los pasillos a discutir posibles o actuales proyectos.

Como ya saben, me gustan los Juegos de Rol, y Malguzt es uno de mis compañeros ahí también. El campo de interés que nace de la unión de estos gustos es, en teoría, los MMORPG. El problema es que la mayoría de éstos apestan:

  • De RPG no tienen nada. El término se usa para describir cualquier juego que involucre niveles y un personaje que se haga mejor con el tiempo.
  • Matar a otro personaje es lo más interesante que se puede hacer.
  • ¿Realismo? ¿Qué es eso?
    1. Matar,
    2. Comprar cosas nuevas,
    3. goto 1;

Un juego que actúa de manera un poco más razonable es el Ultima Online. Algunos conceptos interesantes:

  • No existe el “nivel”. Sólo subir las habilidades mientras se entrenan logran un personaje más orgánico; además se evita el personaje de nivel mucho que tiene 300 en todo.
  • Comer importa. Y no es una cosa mágica; no cura. Para eso están los vendajes, los médicos, y demás.
  • No hay “clases”. Similar al primer punto; ¿por qué un guerrero no podría aprender a usar un poco de magia, para mejorar su habilidad de combate? ¿O un mago aprender un poco de sigilo?
  • Que las cosas tengan sentido. Si me paso la vida talando árboles, probablemente consiga algo de músculos; si me quedo sin tela para mis vendajes, ¿qué me impide romper mi capa para conseguir material?

El proyecto que pulula por la mente de Malguzt, basado, un poco, en estos puntos, es De Fierro, que alguna vez mencioné.

Es una idea algo ambiciosa, claro —pretende ser otro Ultima Online— pero nada nos evita soñar, ¿no?

Es divertido actuar como la voz de la razón, en parte: Un sistema que quiere implementar es que uno no vea el nombre de otro personaje, hasta que éste lo mencione (o alguna forma de averiguarlo)… pero esto haría que si 100 jugadores se conocen entre sí, necesito 100² entradas en una tabla… (Lo cual no lo hace imposible, sólo un poco feo.)

Lo molesto es hablar con él para entender el proyecto e intentar implementarlo, y ver la conversación interrumpida cada dos minutos con excusas.

No intento apoderarme del proyecto, ni matarlo con problemas antes de nacer; quiero verlo nacer, y aunque muera a la semana, saber que pasó.

Quiero que De Fierro nazca, Malguzt, así que ponete las pilas y escribí.

4 Comentarios a “MMORPG—pero en serio”

  1. Gonzalo dijo:

    Monday 14 de July de 2008, 3:54 pm

    Bueno, el único juego de rol al que juego (que no es MMORPG), cuenta con los conceptos de niveles (de experiencia) y clases, y sin embargo es un juego de Rol con todas las letras. Estoy hablando de NetHack. Creo que el concepto de clases en particular es bastante realista también, hay gente que tiene distintas habilidades, y que aprender ciertas cosas le cuesta más o menos que a otras.

  2. Tehsis dijo:

    Tuesday 15 de July de 2008, 12:33 am

    Ultima Online fue el primero y el mejor MMORPG que jugué… me gustaron otros como WoW, pero ninguno logro tener ese “algo” que tenia el UO… si me preguntan “¿Que tenias que hacer?” es imposible responderlo… ¡había de todo! ademas de todo eso que mencionas, cada servidor tenia (o tiene, mejor dicho) su agregado especial… ya que la mayoria de los emuladores de servers de UO, permitian crear scripts para modificar lo que se te ocurra, desde los objetos hasta el sistema de juego en sí…
    Hay muchas cosas para recordar del juego… las facciones que había que llevaban a peleas incluso fuera del juego :P el comercio PvP, las peleas PvP y PvM… y otra cosa que no veo en ningun MMORPG actual ¡QUE PODIAS PERDER ITEMS! osea, cuando vos morias, tus items quedaban en tu cuerpo como es lógico… sí, era muuuy riesgoso salir con esa Mandoble Sagrada de color raro que tenias porque te la podian chorear… los de hoy son todos maricones, es imposible perder un item… en fin, como eso hay muchas cosas que tenia el UO… y desde ya que me prendo con la idea de escribir algo similar… aunque no vendría mal mirar otros proyectos que tienen el mismo objetivo, quizá convenga ayudarlos o crear forks de ellos, para no reinventar la rueda…

  3. Tordek dijo:

    Tuesday 15 de July de 2008, 4:56 pm

    Gonzalo: El NetHack es lindo, y como dirán, “los programadores pensaron en todo”, pero es prácticamente imposible que sea un Juego de Rol sin el factor importante que es la interacción.

  4. Malguzt dijo:

    Monday 21 de July de 2008, 7:51 pm

    Bueno, veo que ya esto se ha convertido en irreversible, la idea pulula por mi mente hace muuuucho tiempo, pero ahora parece haberse convertido del todo en un proyecto. No se si es buena o mala noticia (hay que terminar la facu muchachos), solo el tiempo lo dirá. Por mi parte no tengo mucho que agregar a lo que dijo Tordek ya el muy bien explico las ideas básicas.
    En cuanto a “no reinventar la rueda” también lo había pensado en algún momento, pero realmente no termine muy conforme con ningun MMORPG que he visto hasta ahora, sin contar que la idea es ser más original ya que estaría orientado en los alrededores del año 1810 en la Argentina y con esto rompe la estructura básica de la mayoría de juegos que intentan ser medievales.
    Justo en estos días estaba intentando retomar el proyecto (despertado por esa charla a la cual hace referencia Tordek) y pensaba en hablarlo en mi blog, pero como antes me puse a hacerle unas reformas al mismo, no llegue a escribir nada, así que no prometo nada en concreto, lo único que estoy seguro es de que retomare el tema ni bien me sea posible.

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